Minggu, 26 Oktober 2014

Gesture Drawing

Gesture Drawing

tujuan :

1. mahasiswa mengerti pembuatan gesture drawing
2. mahasiswa mengerti dan mampu membuat gesture drawing

peralatan :
1. Pencil
2. Kertas

Dasar Teori :

Ekspresi (gesture) Tubuh
     Ekspresi tubuh atau gesture sangat penting dalam menggambar anatomi manusia karena akan menampakkan kewajaran posisi-posisi badan, kepala, tangan, dan kaki. Dengan demikian, bagaimanapun posisi geraknya akan terlihat lebihnyaman dan luwes.

langkahh percobaan:
1. ambil kertas dan pensil.
2. gambarlah gesture tubuh manusia dengan mengikuti gerakan tangan. usahakan garis menyatu (tidak putus - putus menggambarnya)

selamat mencoba ..!
contoh gesture drawing saya :

Selasa, 21 Oktober 2014

Praktikum Character Thingking

CHARACTER THINKING

Tujuan
1.       Mahasiswa dapat mengetahui teknik membuat animasi Thinking.
2.       Mahasiswa membuat animasi seperti berikut.


Alat dan Bahan
1.    Pc atau laptop
2.    Software pencil2D
3.    Wacom intuos3

Dasar Teori
          Berikut adalah beberapa dasar teori yang dapat diterapkan untuk membuat animasi tersebut

1. Pose to pose
Pose to pose merupakan penentuan key animation dan in between dalam sebuah pergerakan animasi dari pose awal hingga pose akhir dan nantinya akan berlanjut pada pose berikutnya.

2. Timing dan Spacing

Timing adalah pengaturan waktu tentang sebuah gerakan yang akan dilakukan. dan spacing adalah pengaturan tentang berapa lama waktu yang dipakai pada sebuah gerakan.


Berikut ini macam macam timing pada bola :






3. Solid drawing

Kemampuan menggambar yang stabil dan memahami perspektif sangat diperlukan karena diharuskan untuk menggambar tokoh dalam segala sudut secara berulang-ulang.


4. Anticipation


Anticipation adalah sebuah gerakan yang dilakukan sebagai awal atau ancang-ancang sebelum melakukan gerakan yang dimaksud.

Langkah Percobaan
1.     Buka software pencil 2D pada Laptop/PC anda.
2.     Pada pencil 2D, pilih pencil tool untuk memulai menggambar.
3.     Ubah FPS menjadi 24.
4.     Klik dua kali pada bitmap layer sebagai kertas untuk menggambar.
5.     Kemudian gunakan add frame(+) untuk menambah layer.
6.     Gambar objek per frame sampai gerakannya terlihat seperti nyata.
7.     Untuk mengujinya klik loop kemudian klik tombol play. Jika terdapat bayangan saat menguji, silahkan tekan onion skin previous frame atau onion skin next frame untuk menghilangkan bayangan tersebut.
8.     Untuk mengekspor ke dalam format FlashSWF, Klik menu Export file > FlashSWF> OK

Hasil Percobaan





Referensi


Sabtu, 18 Oktober 2014

Laporan Pendahuluan Character Thinking

CHARACTER THINKING


TUJUAN : Mahasiswa mampu membuat animasi character thinking

DASAR TEORI 





Ketika menghidupkan karakter, setiap gerakan, setiap tindakan harus ada karena suatu alasan. Jika karakter adalah untuk bergerak dalam serangkaian tindakan yang tidak terkait, akan terlihat jelas bahwa animator itu bergerak itu, tidak karakter itu sendiri. Semua gerakan dan tindakan karakter adalah hasil dari proses berpikir nya. Dalam menciptakan "karakter berpikir," animator yang memberi hidup kepada karakter dengan menghubungkan tindakannya dengan proses berpikir. Walt Disney mengatakan, "Dalam banyak kasus, kekuatan pendorong di belakang aksi adalah suasana hati, kepribadian, sikap karakter-atau ketiga. Oleh karena itu, pikiran adalah pilot. Kami memikirkan hal-hal sebelum tubuh tidak mereka. "

Untuk menyampaikan gagasan bahwa pikiran karakter mengemudi tindakannya, trik sederhana dalam antisipasi; selalu memimpin dengan mata atau kepala. Jika karakter memiliki mata, mata harus bergerak lebih dulu, mengunci fokus aksinya beberapa frame sebelum kepala. Kepala harus bergerak ke depan, diikuti beberapa frame kemudian oleh tubuhnya dan tindakan utama. Mata karakter adalah jendela pikiran tersebut; pikiran karakter disampaikan pikir tindakan matanya. 

Jika karakter tidak memiliki mata, seperti benda mati seperti lampu Luxo, itu bahkan lebih penting untuk memimpin dengan kepala. Jumlah frame untuk memimpin mata dan kepala tergantung pada berapa banyak pikiran mendahului tindakan utama. Animator pertama harus memahami proses berpikir karakter untuk setiap tindakan yang diberikan. Pertimbangkan karakter yang ingin merebut beberapa keju dari perangkap tikus; mata akan memimpin merebut dengan cukup sedikit karena ini adalah keputusan besar. Karakter perlu waktu untuk berpikir, "... Hmm ... ini terlihat rumit, adalah keju ini benar-benar layak atau hanya diproses Amerika keju makanan? ... Oh apa sih ...," ia memutuskan, dan merenggut keju. 

Sebaliknya, jika aksi adalah karakter merunduk melewatkan terbang domba rendah, antisipasi mata terkemuka tindakan harus hanya beberapa frame. "Apa yang ...," dan hal berikutnya, ia meludah wol keluar dari mulutnya. 

Satu-satunya waktu bahwa mata atau kepala tidak akan menyebabkan tindakan akan ketika kekuatan eksternal mendorong gerakan karakter, sebagai lawan proses pemikirannya. Misalnya, jika karakter yang dipukul di bagian belakang dengan terbang rendah domba, kekuatan dampak akan menyebabkan tubuh untuk bergerak pertama, gertakan kepala belakang dan menyeretnya di belakang tindakan utama tubuh.


REFERENSI






Eye Blinking

Eye Blinking





1.1 Tujuan

Membuat animasi mata berkedip ( eye blinking). 

1.2 Alat

  1.   Personal Computer
  2. Software Pencil 2D
  3. Wacom Intuos3
2.1 Dasar Teori

Dalam membuat Character Eye Blinking, kita juga harus menerapkan beberapa prinsip dasar animasi sebagai berikut :
1. Timing
Timing adalah penempatan waktu pada sebuah animasi.  Seperti penempatan expressi apabila suatu karakter dilempari batu maka pada saat itu dia akan kesakitan tanpa jeda waktu artinnya tidak ada in-between ( gerakan di antara gerakan ).


2. Spacing (Slow in/Slow out)
Slow In Slow Out adalah cepat lambatnya sebuah gerakan pada animasi. Seperti Gravitasi  apabila kita melempar bola ke udara maka akan terlihat cepat dan apabila kekuatan untuk melaju keatasnya sudah habisa maka gerakannya akan diperlambat dan kembali turun kebawah.

2.2 Langkah Percobaan
Gambarlah sebuah kepala manusia atau bentuk kepala apa saja pada Bitmap Layer, lalu rename menjadi kepala.
Tambahkan sebuah Bitmap Layer dan beri nama mata, lalu pada layer ini animasikan mata menjadi membuka dan menutup dengan aturan berikut:
-> Terbuka (frame 1) 
-> 1/4 tertutup (frame 2) 
-> 1/2 tertutup (frame 3) 
-> hampir menutup (frame 4) 
-> full tertutup (frame 5)
Klik Play dan Loop untuk memutar animasi. Dan jangan lupa menyimpannya.

 Hasil Percobaan





Referensi



Minggu, 12 Oktober 2014

Animasi 2D Walk Cycle

Animasi 2D Walk Cycle

Tujuan :

1. mahasiswa mengerti apa itu animasi walk cycle
2. mahasiswa mampu mengerti dan mampu mempraktekkan pembuatan animasi 2D.

 Peralatan :
1. komputer pc/ laptop
2. software pencil 2d
3. wacom

Dasar Teori

Walk Cycle, merupakan bagian tak terpisahkan dari sebuah produk animasi. Setiap karakter animasi yang menyentuh tanah membutuhkan cara untuk bergerak kesana kemari, biasanya setiap karakter yang berkaki mempunyai siklus berjalan (walk cycle) ini. Tidak peduli karakter itu berkaki dua, tiga, empat bahkan seribu mempunyai siklus ini sebelum mempunyai pose-pose gerakan tertentu yang lain.

Untuk membuat walk cycle yang harus dilakukan adalah membuat karakter animasi ada banyak, tergantung pada posisi pengambilan angle kamera yang diambil, untuk setiap posisi gambar pada aninasi turn arround semua (depan, 3/4 depan samping kanan, samping kanan, 3/4 belakang samping kanan, belakang dst.) punya walk cycle-nya bahkan ditambah posisi kamera di atas dan bawah  kalau perlu. Banyak sekali gerakan walk cycle. Disini saya memberikan contoh walk cycle sederhana pengambilan gambar dari sudut depan.


Gambar Asli Walk Cycle Samping Kanan



Langgkah percobaaa:

1. buat bntuk dasar dan bidang terklebih dahulu
2. untuk \animasi kali ini saya menggunaakan pola gambar seperti ini

3. simpan dan mainkan 

ini hasil percobaan saya: 






Jumat, 03 Oktober 2014

Head Turn with Anticipation

Head Turn with Anticipation

Tujuan
Membuat animasi head turn seperti berikut ini

)

Alat dan Bahan

* Laptop atau Mac 
* Pencil2D
* Wacom Intuos 3

Dasar Teori


1. Anticipation
Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebelum kita melakukan gerakan yang lain (ancang - ancang). Gerakan Ini juga dibutuhkan agar gerakan pada animasi menjadi lebih realistik. 

2. Timing
Timing adalah penempatan waktu pada sebuah animasi.  Seperti penempatan expressi apabila suatu karakter dilempari batu maka pada saat itu dia akan kesakitan tanpa jeda waktu artinnya tidak ada in-between ( gerakan di antara gerakan ).

3. Spacing (Slow in/Slow out)
Slow In Slow Out adalah cepat lambatnya sebuah gerakan pada animasi. Seperti Gravitasi  apabila kita melempar bola ke udara maka akan terlihat cepat dan apabila kekuatan untuk melaju keatasnya sudah habisa maka gerakannya akan diperlambat dan kembali turun kebawah.

4. Arcs
Arcs adalah garis lengkung yang menentukan gerakan sebuah animasi, arcs juga digunakan agar sebuah animasi menjadi terlihat lebih realistik tidak seperti robot.

Langkah Percobaan :
  1. Buka software animasi Pencil 2D pada PC / laptop anda.
  2. Atur satuan frame menjadi 12 fps.
  3. Klik (aktifkan) Vector layer.
  4. Gambarlah arcs atau lintasan untuk kepala berputar  atau menoleh.
  5. Gambarlah kerangka kepala dan garis mata. Gambar sesuai dengan kepala saat menoleh (berputar).
  6. Buatlah vector layer yang baru.
  7. Jika gambar kerangka kepala tersebut telah sempurna, sempurnakan lagi dengan menggambar mata, hidung, mulut, telinga, dan rambut. Atau jika ingin lebih sempurna tambahkan warna agar lebih berwarna.
  8. Buatlah vector layer yang baru.
  9. Gambarlah pergerakan anticipation yang merupakan pergerakan kelanjutan dari head turn.
  10. Eksport animasi tersebut.

Hasil Praktikum




praktikum 4 - head turn with anticipation


Referensi
http://www.mohhasbias.com/
http://misscaptainalex.wordpress.com/animation/51-animation-exercises/

Senin, 29 September 2014

Cara Membuat Head Turn

CARA MEMBUAT HEAD TURN



Alat dan Bahan

  • Laptop atau MAC
  • Wacom
  • Aplikasi Pencil2D

TUJUAN

  1. Mahasiswa dapat memahami dasar dasar animasi 2D
  2. Mahasiswa dapat membuat animasi 2D
  3. Mahasiswa dapat membbuat animasi Head Turn (menoleh) 
DASAR TEORI

Seperti praktikum yang sebelumnya, dasar teori yang digunakan untuk membuat Animasi Head Turn adalah sebagai berikut : 


1. Pose to pose

Pose to pose merupakan penentuan key animation dan in between dalam sebuah pergerakan animasi dari pose awal hingga pose akhir dan nantinya akan berlanjut pada pose berikutnya.

2. Timing dan Spacing


Timing adalah pengaturan waktu tentang sebuah gerakan yang akan dilakukan. dan spacing adalah pengaturan tentang berapa lama waktu yang dipakai pada sebuah gerakan.


Berikut ini macam macam timing pada bola :


3. Arcs

Arcs adalah pemberian unsur melengkung pada sebuah gerakan agar terlihat lebih natural dan realistik.

4. Solid Drawing

Kemampuan menggambar yang stabil dan memahami perspektif sangat diperlukan karena diharuskan untuk menggambar tokoh dalam segala sudut secara berulang-ulang.
Namun jika masih mengalami kesulitan dalam pembuatan animasi ini bisa dimulai dengan membuat gambar sederhana untuk kepala tanpa aksesoris seperti mata dan mulut. Setelah kepala sederhana dibuat, diperhatikan apakah sudah benar dan terlihat wajar. Langkah selanjutnya bisa dengan menambah aksesoris.

Seperti berikut : 
jika masih kesulitan, gunakan bentuk dan gerakan yang lebih sederhana lagi. misalkan fokus pada 3 gambar utama dalam kegiatan head turn seperti pada penjelasan berikut ini yang dicuplik dari buku “Animator’s Survival Kit”
LANGKAH PERCOBAAN


  1. Buka software Pencil 2D
  2. Ganti Nama Layer Bitmap menjadi Arcs dan buat lintasan arah kepala menoleh
  3. Tambah Layer Bitmap Baru
  4. Lalu gambar Bulatan kepala, gunakan aturan spacing dan Timing. Dengan mengikuti Arcs yang ada.
  5. Setelah kepala sederhana sudah dibuat, langkah selanjutnya dengan menambahkan mata dan mulut
  6. Aktifkan Looping dan matikan onion skin previous frame
  7. Lalu klik play

ANALISA
Pada praktikum ini banyak hal yang perlu di perhatikan, terutama pada spacing, timming, dan solid drawing.Pada animasi yang saya buat ini belum sempurna.